Prva videoigra u historiji: kandidati, debate i rođenje industrije

  • Tehnička definicija "video igre" (video signal, ekran i igrana svrha) ključna je za odlučivanje koji se projekat može smatrati prvim.
  • OXO, Tennis for Two i Spacewar! ističu se kao pionirski kandidati, svaki s različitim kombinacijama ekrana, računalne logike i javnog pristupa.
  • Računarski prostor i, prije svega, Pong označili su skok iz laboratorije na komercijalno tržište, podstičući arkade i prve kućne konzole.
  • Od poslijeratnih eksperimenata do 16, 32 i 64-bitnih konzola, industrija se razvila kako bi nadmašila kinematografiju i učvrstila se kao velika masovna zabava.

pong

Vjerovatno ste se u nekom trenutku pitali šta je to Prva videoigra u historiji i kako je tačno rođena ova industrija Do danas se još uvijek raspravlja o tome da li se radilo o laboratorijskom eksperimentu, univerzitetskom programu, simulatoru sa svjetlima ili teniskoj utakmici.

Osim debate, ono što je jasno jeste da Historija videoigara počinje mnogo prije kućnih konzola, eksplodiranih kertridža ili arkada punih tinejdžera.Ovo putovanje uključuje nuklearne fizičare koji su željeli učiniti nauku zabavnijom, inženjere opsjednute katodnim cijevima i kompanije koje su vidjele priliku da te eksperimente pretvore u višemilionski posao.

Šta je videoigra i zašto definicija sve komplikuje?

Prije nego što bilo kojeg kandidata okrunimo za "prvu videoigru", moramo da razjasnimo šta tačno podrazumijevamo pod videoigromTo nije samo teoretsko pitanje: ovisno o definiciji koju koristimo, titula pionira mijenja vlasnika.

Ako se vodimo modernim definicijama, poput onih u rječniku, videoigra bi bila bilo koja interaktivna igra koja se igra putem elektronskog uređaja i ekranaBilo da se radi o računaru, konzoli, mobilnom telefonu ili čak televizoru, sve dok igrač može kontrolirati slike na ekranu. Drugim riječima, mora postojati interakcija, elektronski uređaj i grafički prikaz.

Međutim, historičari su skloni biti strožiji i oslanjaju se na klasične tehničke definicije: U ranim danima, da bi se nešto smatralo video igrom, moralo je generirati video signal koji se mogao prikazati na katodnoj cijevi ili drugom elektroničkom ekranu.To uključuje televizore, osciloskope, vektorske monitore ili skenirajuće ekrane, ali izostavlja mnoge uređaje zasnovane samo na sijalicama ili svjetlosnim panelima.

Ključna razlika je u tome što, ako nam je potreban video ekran i grafički signal, Neki vrlo rani historijski kandidati gube na snazi ​​kao "prva videoigra", a drugi dobijaju na značajuTo je korijen debate koju i danas vodimo.

prve elektronske igre

Prvi pokušaji: od katodnih cijevi do svjetlosnih igara

Mnogo prije nego što je iko počeo pričati o konzolama, već su postojali tehničari koji su se bavili... katodne cijevi i analogna kola za stvaranje interaktivnih iskustavaNisu bile igre u modernom smislu, ali su postavile tehnološke temelje.

U međuvremenu, drugi inženjeri i matematičari su radili sa rekreativni programi za šah i druge društvene igre na primitivnim računarima. Iako su ovi projekti zamišljeni kao alati za obuku ili naučnu demonstraciju, imali su i jasan zabavni aspekt i pomogli su u oblikovanju ideje o kompjuterizovanim igrama.

Među tim ranim eksperimentima, ističe se nekoliko vrlo upečatljivih projekata, koje bismo danas vidjeli kao mješavina primitivne videoigre i osnovne umjetne inteligencijeDva imena se ističu: Bertie the Brain i OXO.

Berti Mozak

Inženjer Josef Kates je 1950. godine izgradio Berti MozakGigantska mašina, visoka oko četiri metra, dizajnirana za igranje križića-kružića, bila je izložena na Nacionalnoj izložbi Kanade. Omogućila je posjetiocima da izazovu elektronski "mozak" na različitim nivoima težine, slično kao što igramo protiv CPU-a u modernim igrama.

Problem je u tome Bertie se ne uklapa baš u najstrožu definiciju videoigreNjegov interfejs je bio zasnovan na svjetlosnim panelima i dugmadima, bez video ekrana kao takvog. Iz tog razloga, mnogi historičari ga smatraju prekretnicom u historiji rekreativnog računarstva i umjetne inteligencije, ali oklijevaju da ga nazovu prvom videoigrom u historiji.

OXO

Dvije godine kasnije, 1952. godine, Alexander S. Douglas je razvio OXO (također poznat kao Krstovi i nule) za svoju doktorsku disertaciju na Univerzitetu u Cambridgeu. Ovaj program križića-kružića radio je na EDSAC računaru i prikazivao se na CRT monitoru, što ga mnogo više približava našoj ideji videoigre.

U OXO, igrač je unosio svoje poteze koristeći rotacijski telefonski brojčanik I igrao je protiv mašine, koja je reagovala prema programiranoj logici. Vizuelni izlaz se sastojao od krstova i krugova elektronski nacrtanih na ekranu, kojima je upravljao sam računar - upravo ono što puristi zahtevaju kada govore o video signalu.

Stoga, za mnoge stručnjake, OXO je jedan od vodećih kandidata za "prvu videoigru" u tehničkom smislu.Imao je ekran, interakciju, logiku igre i protivnika kojim je upravljao računar. Međutim, bio je to eksperiment vrlo ograničen na univerzitetsko okruženje, a ne proizvod namijenjen široj javnosti.

Tenis za dvoje - Primer videoigre

William Higinbotham i Tenis za dvoje: tenis koji je promijenio historiju

Ako postoji jedno ime koje se stalno iznova pojavljuje kada se govori o prva videoigra u historiji za širu publiku, to je William HiginbothamPriča zvuči gotovo kao filmski scenarij: nuklearni fizičar koji je učestvovao u Projektu Manhattan i koji je, godinama kasnije, odlučio iskoristiti svoj talenat kako bi pokazao da nauka može biti i zabavna.

Godine 1958. došao je na ideju da dizajnira interaktivna igra koja simulira teniski meč Korištenje osciloskopa kao displeja. Tako je nastao. Tenis za dvojeEkran osciloskopa prikazivao je liniju koja predstavlja tlo, malu "mrežu" u sredini i svjetleću tačku koja je djelovala kao lopta. Svaki igrač imao je kontroler s dugmetom za podešavanje ugla udarca i dugmetom za udaranje lopte.

Da bi istovremeno prikazao tlo, mrežu i loptu koristeći jedan osciloskopski snop, Higinbotham se odlučio za vrlo kreativno rješenje: Koristio je germanijumske tranzistore za naizmjenično izmjenjivanje signala oko 36 puta u sekundi.Ljudsko oko je integriralo ova brza ažuriranja i vidjelo stabilnu scenu, s nacrtanim cijelim "igralištem".

Ironija je u tome što Higinbotham nikada nije pridavao veliki značaj svom izumu. Nije ga patentirao, nije ga plasirao na tržište, niti se smatrao "ocem videoigara".U stvari, nije ni uložio toliko sati: on je kreirao originalni dizajn, a tehničaru Bobu Dvoraku je trebalo oko tri sedmice da napravi uređaj. Nakon demonstracija, sistem je rastavljen, a njegove komponente su ponovo korištene u drugim projektima.

svemirski rat

Svemirski rat!, Kompjuterski prostor i Pong: od laboratorije do biznisa

Iako se tokom pedesetih i ranih šezdesetih godina o toj temi uglavnom raspravljalo u laboratorijama, Šezdesete godine prošlog stoljeća obilježile su prelazak s akademske znatiželje na popularniju zabavu..

Godine 1961, studenti Martin Graetz, Steve Russell i Wayne Wiitanen kreirali su legendarni [nedostaje naziv programa] za DEC-ov miniračunar PDP-1. svemirski rat!, smatra prva videoigra pucanjaDva svemirska broda borila su se na zvjezdanoj pozadini, a gravitacija zvijezde u središtu utjecala je na njihove putanje. Sve je to prikazano na vektorskom monitoru, crtano u stvarnom vremenu.

Svemirski rat! se proširio poput požara među centrima koji su imali PDP-1. DEC-ovi tehničari su ga čak koristili kao test opterećenja hardvera.jer je vježbao sve komponente sistema.

Ubrzo nakon što se pojavio Prostor računaraKreirali Nolan Bushnell i Ted Dabney. Inspirisano igrom Spacewar!, ali smješteno u arkadnom ormaru i koristilo je pravi televizor unutar ormara kao video ekran.

Međutim, veliki procvat dogodio se 1972. godine. pong, također od strane Bushnella i Dabneya, već pod brendom Atari. Pong je bio jednostavna igra stolnog tenisa u kojoj dva igrača manipulišu vertikalnim štapovima kako bi vratili kvadratnu loptu na ekran. Mehanika igre je bila jednostavna za razumijevanje, ali nevjerovatno zarazna.

Pong je postao spektakularan uspjeh u barovima i arkadama, do te mjere da Za mnoge, to označava pravo rođenje industrije videoigara kao masovnog biznisa..

Magnavox odiseja

Odiseja i ratovi konzola

Dok su arkadne mašine preuzimale barove i arkade, kod kuće je počinjala nova revolucija. 1972. godine, iste godine kao i Pong, Magnavox je lansirao OdysseyPrva komercijalna kućna konzola za videoigre (na slici gore). Ovaj sistem, zasnovan na Ralph Baerovoj "Brown Box" konzoli, povezivao se s televizorom i omogućavao igračima da igraju nekoliko izuzetno jednostavnih naslova, bez zvuka i bez automatskog prikaza rezultata na ekranu.

Sredinom i krajem sedamdesetih, kompanije poput Atarija, Nintenda i Philipsa nastavile su eksperimentirati sa konzole zasnovane na igrama tipa PongU Evropi su se pojavili sistemi poput VideoSport MK2 i Interton Video 2001, koji su koristili analogna kola i prikazivali vrlo osnovnu linijsku grafiku. Philips je, sa svoje strane, krajem 1975. godine lansirao Pong sistem koji je koristio kertridže, sa elektronikom zasnovanom na diskretnim komponentama i CMOS čipovima.

Krajem sedamdesetih i tokom osamdesetih godina pojavili su se tzv. zlatno doba arkadaIgre poput Space Invadersa, Pac-Mana, Donkey Konga i Galage bile su svjetski fenomen zahvaljujući jednostavnom i zaraznom načinu igranja, tabelama s visokim rezultatima i mogućnosti igranja rame uz rame s drugim igračima. Arkadno iskustvo se čvrsto etabliralo kao društvena i takmičarska aktivnost.

Na domaćem planu, prava eksplozija se dogodila sa treća generacija konzolaPredvođene Nintendovim Famicom/NES-om i SEGA-inim Master Systemom, ove konzole, sa svojom grafikom u boji, razrađenijim zvukom i izmjenjivim ulošcima, dovele su do legendarnih franšiza poput Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog i Final Fantasy.

Dolazak 16 bitova

Sljedeći poticaj došao je sa 16-bitna generacija Početkom 1990-ih, pojavili su se, između ostalih, Mega Drive (SEGA), Super Nintendo (SNES), PC Engine/Turbografx i Neo Geo. Ove konzole su predstavljale značajan tehnološki skok, s poboljšanom grafikom, više memorije i zvukom višeg kvaliteta. Neo Geo je, posebno, nudio snagu vrlo blisku onoj arkadnih automata, iako ga je njegova cijena činila nedostupnim mnogim domaćinstvima.

U tom periodu su počeli da dobijaju na popularnosti. tehnologije poput CD-ROM-a i prvih trodimenzionalnih okruženja Na PC-u su bili popularni naslovi poput Doom (2,5D), 4D Boxing (potpuni 3D) i Alone in the Dark, koji su kombinovali poligonalne likove sa unaprijed renderovanim pozadinama. SNES je svoje mogućnosti pomjerio do krajnjih granica sa unaprijed renderovanom grafikom u SGI stilu, što je rezultiralo igrama poput Donkey Kong Country i Killer Instinct.

Također su predstavljeni rani eksperimenti s poligonima na 16-bitnim konzolamaIgre poput Virtua Racing na Mega Driveu označile su prekretnicu za 3D konzolne igre. Ubrzo su uslijedile 32-bitne i 64-bitne generacije, s PlayStationom, Sega Saturnom, Nintendom 64, pa čak i Atari Jaguarom, praćene porastom 3D akceleratorskih kartica za PC računare.

Laptopi, 128 bita i skok u masovnu kulturu

Još jedna revolucija došla je zaslugama prenosive videoigreKrajem sedamdesetih i početkom osamdesetih, Nintendo je eksperimentisao sa svojim Game & Watch uređajima, malim uređajima koji su nudili jednu igru ​​na LCD ekranu. Ovo iskustvo će dovesti do lansiranja legendarnog Game Boya 1989. godine.

Game Boy je postigao ogroman uspjeh zahvaljujući... niska potrošnja baterije, kompaktna veličina i odličan katalogs Tetrisom kao glavnim naslovom. Iako je imao tehnički moćnije konkurente, kao što su Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) i Neo Geo Pocket (SNK), niko nije uspio da ga svrgne s trona. Nintendo i njegovi nasljednici (Game Boy Pocket, Color, Advance, SP…) godinama su dominirali tržištem ručnih konzola.

Na PC-u su devedesete godine doživjele konsolidaciju žanrova kao što su FPS (pucačke igre iz prvog lica) —Quake, Unreal, Half-Life—i RTS (strategija u realnom vremenu)sa sagama poput Command & Conquer ili StarCraft. Širenje interneta omogućilo je online igranje za više igrača i dovelo do pojave prvih MMORPG-ova, poput Ultima Online, koji su redefinirali način na koji su ljudi igrali zajedno.

U Japanu je lansiran 1998. godine. Sega DreamcastPlayStation 5, koji se smatra prvom konzolom 128-bitne generacije, uključivao je online funkcionalnosti i predviđao mnoge trendove koje će kasnije učvrstiti PlayStation 2, Xbox i GameCube. Od tada, Industrija videoigara je nastavila rasti.

Gledajući unazad, može se vidjeti kako doprinosi ljudi poput Goldsmitha, Katesa, Douglasa, Higinbothama, Russella, Bushnella ili Baera Postepeno su evoluirali, transformirajući ono što je započelo kao neobični prototipovi u jedan od najuticajnijih oblika zabave na planeti. Određivanje s apsolutnom preciznošću koja je bila prva videoigra je komplikovano, ali razumijevanje cijelog ovog putovanja pomaže nam da bolje cijenimo ono što imamo danas kada uključimo konzolu, računar ili uzmemo mobilni telefon za brzu igru.

30 najutjecajnijih video igara u povijesti PlayStationa
Vezani članak:
30 najutjecajnijih video igara u povijesti PlayStationa