Najbolje mobilne igre koje poboljšavaju vaše zdravlje i bore se protiv bolesti

  • Zdravstvene videoigre koriste gamifikaciju za edukaciju, rehabilitaciju i promjenu ponašanja na osnovu naučnih dokaza.
  • Plague Inc i njena ekspanzija The Cure primjer su kako mobilna igra može objasniti stvarno funkcioniranje pandemija.
  • Postoje specifične terapijske igre za dječiji rak, ADHD, autizam, moždani udar, demenciju i nasilje u porodici.
  • Dizajn usmjeren na korisnika i podrška zdravstvenih ustanova ključni su za učinkovitost ovih igara.

Zdravstvena videoigra

Mobilni telefoni postali su više od pukog načina da se ubije vrijeme u metrou ili čekaonici: sve češće se igre koje nosimo u džepovima koriste kao pravi alati za upravljanje zdravljem, prevenciju bolesti i podršku u liječenju . Ne govorimo samo o brojanju koraka ili bilježenju kalorija, već o kompletnim video igrama s pričama, izazovima i misijama, osmišljenim da obrazuju, rehabilituju ili čak promijene rizična ponašanja.

Posljednjih godina pojavili su se projekti koji se kreću od aplikacija za djecu oboljelu od raka koje snimaju njihovu bol, do iskustava virtualne stvarnosti koja pomažu agresorima da se doslovno stave u cipele svojih žrtava . Cijeli ovaj univerzum poznat je kao zdravstvene igre, terapijske videoigre ili "ozbiljne igre za zdravlje" i osvajaju pacijente, zdravstvene radnike, univerzitete i velike međunarodne organizacije poput WHO-a i CDC-a.

Šta su zdravstvene videoigre i zašto su važne?

Kada govorimo o zdravstvenim igrama, mislimo na videoigre i aplikacije koje, iako naizgled mogu izgledati kao konvencionalne igre, dizajnirane su s vrlo jasnim zdravstvenim ciljem: educirati, rehabilitirati, procijeniti ili modificirati ponašanja . Oslanjaju se na gamifikaciju, odnosno korištenje mehanike igre (bodovi, postignuća, misije, rangiranje itd.) primijenjene na procese koji nisu inherentno razigrani: od učenja upravljanja kroničnom bolešću do obuke ljekara u novim tehnikama.

Ovaj pristup iskorištava ogromnu popularnost videoigara kao oblika zabave: procjenjuje se da širom svijeta postoji oko 3.100 milijarda igrača . Umjesto da se bore protiv ove stvarnosti, mnogi zdravstveni i obrazovni stručnjaci je koriste u svoju korist. Ključno je to što se pretvaranjem zamornog ili bolnog zadatka u izazov koji se može igrati povećava motivacija, pridržavanje tretmana i vjerovatnoća da će korisnik dugoročno steći i održati zdrave navike.

Prema istraživanjima objavljenim u naučnim časopisima kao što su JMIR i JMIR Research Protocols, ozbiljne igre primijenjene na zdravlje (ponekad nazvane g-Health) su, u mnogim slučajevima, efikasnije od tradicionalnih metoda poput brošura, reklama ili jednostavnih obrazaca . One ne samo da postižu bolje rezultate u promjeni stavova i ponašanja, već i generiraju veće pamćenje i, prije svega, veći angažman korisnika, posebno među mladima koji su navikli na interakciju s ekranima i digitalnim okruženjima.

Gejmifikacija u zdravstvu: mnogo više od zabave

Gamifikacija u zdravstvu se trenutno primjenjuje u širokom spektru oblasti: obuka zdravstvenih radnika, rehabilitacija pacijenata, prevencija i edukacija javnog zdravlja, upravljanje emocijama i psihološka procjena, između ostalog. Zdravstveni centri, naučna društva, univerziteti, farmaceutske kompanije, udruženja pacijenata i osiguravajuća društva promoviraju projekte koji se pokreću na mobilnim uređajima, web stranicama, konzolama i platformama za igre sa senzorima pokreta poput Wii ili Kinect.

Jedna od velikih prednosti ovih igara je njihova prilagodljivost različitim uzrastima i profilima. Desetogodišnjak ili stariji građanin mogu imati koristi od gamificiranog programa rehabilitacije jer, umjesto ponavljanja monotonih vježbi ispred ogledala, uronjeni su u interaktivno okruženje gdje se njihovi pokreti koriste za razbijanje kolača, treniranje u cirkusu ili savladavanje izazova unutar priče. Ovaj element nalik igri čini vježbu lakše upravljivom i pomaže osobi da se duže pridržava tretmana.

Važnost ovog pristupa dovela je do stvaranja specifičnih događaja poput Nacionalnog kongresa zdravstvenih igara , koji od 2015. godine okuplja zdravstvene radnike, pacijente, programere i stručnjake za komunikaciju u Španiji. Pod sloganima poput "Zdravlje je nešto s čime se treba igrati", predstavljaju se projekti za multiplu sklerozu, dijabetes u djetinjstvu, rehabilitaciju moždanog udara i Parkinsonovu bolest, kao i sistemi za praćenje integrirani u odjeću ili nosive uređaje. Ova vrsta kongresa dio je međunarodnog pokreta, sa sličnim događajima u Sjedinjenim Državama i Evropi pod brendom Igre za zdravlje.

Kuga Inc. i Kuga Inc.: Lijek: Od pandemijskog haosa do svijesti

Među mobilnim igrama koje su izazvale najviše pažnje na presjeku razonode i zdravlja je Plague Inc. , koju je razvio Ndemic Creations. Iako joj je primarni cilj zabava, njen pristup je čini moćnim alatom za intuitivno razumijevanje ponašanja pandemija i koje strategije čine razliku između kontrolirane epidemije i globalne katastrofe.

U igri Plague Inc., igrač preuzima ulogu patogena koji započinje zarazom "nultog pacijenta ". Nakon toga, igrač mora razviti bolest i donositi odluke kako bi osigurao njeno širenje širom svijeta prije nego što čovječanstvo pronađe način da je zaustavi. Igra sadrži vrlo detaljan svijet, preko 50 zemalja, naprednu umjetnu inteligenciju koja reagira na igračeve odluke, stotine osobina za modificiranje virusa, bakterija ili drugih uzročnika i hiljade globalnih događaja koji prisiljavaju igrače da prilagode svoju strategiju.

Ova igra uključuje 12 vrsta bolesti s radikalno različitim mehanikama i strategijama , dodatne modove poput crva Neurax (sposobnog za kontrolu uma), zombi virusa Necroa i scenarije zasnovane na stvarnim situacijama. Također nudi brze modove igre poput Speed ​​Run-a, ljestvice najboljih, dostignuća i sveobuhvatan sistem pomoći i tutorijala tako da svaki korisnik može postepeno naučiti epidemiološkoj logici koja stoji iza svake odluke.

Uspjeh igre je bio takav da je predstavljena u publikacijama poput The Economista, The Guardiana i New York Posta, a njen kreator je pozvan da predstavi modele bolesti iz igre u CDC-u u Atlanti . Tokom pandemije COVID-19, Ndemic Creations je sarađivao sa Svjetskom zdravstvenom organizacijom kako bi izdao posebnu ekspanziju: Plague Inc: The Cure , koja preokreće premisu originalne igre.

U igri Plague Inc: The Cure, više niste patogen, već onaj koji mora spriječiti pandemiju da uništi čovječanstvo . Igrač preuzima ulogu svjetskih vlasti i mora odlučiti kada pokrenuti kampanje vakcinacije, provesti socijalno distanciranje, zatvoriti granice, ograničiti putovanja, finansirati istraživanje tretmana i vakcina ili poboljšati bolničke kapacitete. Ova ekspanzija, razvijena uz podršku naučnika iz SZO i drugih institucija, postala je primjer kako mobilna igra može pomoći igračima da razumiju, na vrlo grafički i pristupačan način, funkcionisanje zdravstvene krize u stvarnom svijetu.

Igre za edukaciju o zdravlju i promjeni rizičnih ponašanja

Pored simulacija poput Plague Inc., postoji čitava generacija mobilnih i virtualnih videoigara usmjerenih na prevenciju bolesti i promociju zdravog načina života . Mnoge od njih su usmjerene na tinejdžere i mlade odrasle, koji su često više izloženi tradicionalnim reklamnim kampanjama, ali, paradoksalno, manje prijemčivi za brošure ili tradicionalne razgovore.

Naučni dokazi podržavaju ovu promjenu: studija iz 2020. godine objavljena u časopisu JMIR pokazala je da je videoigra osmišljena da podstakne vakcinaciju protiv humanog papiloma virusa (HPV) kod mladih muškaraca bila efikasnija od reklama i informativnih letaka . Igra je ne samo povećala namjeru za vakcinaciju, već je i generirala bolje razumijevanje povezanih rizika i koristi.

Druga studija provedena u Sjedinjenim Američkim Državama uporedila je informativne materijale protiv pušenja (informativne pakete s tradicionalnim porukama) s ozbiljnom igrom u kojoj je korisnik morao izbjegavati cigarete dok je primao poruke protiv pušenja . Rezultati su bili jasni: videoigra je imala veći utjecaj na stavove prema duhanu i na namjeru prestanka pušenja, pokazujući da je format igre privlačniji i učinkovitiji u promjeni uvjerenja i ponašanja.

U Australiji je također testirana igra virtuelne stvarnosti osmišljena da podigne svijest mladih o rizicima izlaganja nezaštićenom suncu . U ovoj igri, korisnik je bio uronjen u ljudsko tijelo i suočio se sa rastućim ćelijama raka, dok je istovremeno učio o važnosti zaštite od sunca i prevenciji raka kože. Neki učesnici su osjetili mučninu zbog intenziteta iskustva, ali su se složili da je to bila moćna, zanimljiva i efikasna metoda.

Izvan strogo zdravstvenih ustanova, objavljene su videoigre namijenjene široj javnosti koje se bave temama poput spolno prenosivih infekcija kod tinejdžera, zaštite od sunca za odrasle i maltretiranja kod djece . Ideja je da se korisnik kroz igru ​​izlaže realnim situacijama, donosi odluke i doživljava posljedice u sigurnom okruženju, stvarajući mnogo iskustvenije iskustvo učenja od onog koje se postiže jednostavnim čitanjem pravila ili savjeta.

Videoigre za fizičku i neurološku rehabilitaciju

Jedno od područja gdje mobilne i virtualne videoigre pokazuju najveći potencijal je fizička i kognitivna rehabilitacija . Umjesto repetitivnih i demotivirajućih vježbi, pacijenti izvode pokrete koji se pretvaraju u radnje unutar igre, dobivajući neposredne povratne informacije i nagrade koje proces čine manje napornim i lakšim za upravljanje.

Na primjer, postoje igre posebno dizajnirane za ljude koji su pretrpjeli moždani udar , s ciljem da im pomognu da povrate upotrebu ruku i šaka. U ovim igrama, korisnik ulazi u tematski svijet, poput cirkusa, i kontrolira avatara koji mora postati trapezist, krotitelj lavova ili neki drugi lik. Da bi napredovali, moraju izvršavati pokrete različite težine, vođeni igrom, koji zapravo odgovaraju rehabilitacijskim vježbama koje su osmislili terapeuti.

Ove vrste alata obično uključuju sisteme za praćenje napretka koji bilježe koliko je sesija pacijent završio, koje pokrete može izvesti, koliko dugo traje svaka sesija i kako se poboljšava njihov opseg pokreta. Sve ove informacije mogu se poslati fizioterapeutu ili drugom zdravstvenom stručnjaku radi praćenja napretka i prilagođavanja tretmana bez potrebe da pacijent bude fizički prisutan u rehabilitacijskom centru.

Kognitivna rehabilitacija je također imala koristi od videoigara. Naslovi poput Panoramixa razvijeni su kao virtualni interfejsi usmjereni na trening vještina poput održavanja pažnje, pamćenja, izvršnih funkcija i vizualne gnoze (to jest, sposobnosti prepoznavanja vizualnih podražaja i davanja im značenja). Ovi programi su posebno korisni u slučajevima demencije, blagog kognitivnog oštećenja, ozljeda mozga ili neurodegenerativnih bolesti poput Alzheimerove ili Parkinsonove bolesti.

Pored ovih vrlo specifičnih kliničkih prijedloga, postoje i općenitiji projekti usmjereni na poboljšanje neuronske funkcije, trening vida, pomoć kod poremećaja pokretljivosti povezanih s Parkinsonovom bolešću ili multiplom sklerozom ili podršku liječenju prekomjerne težine i dijabetesa putem fizičke aktivnosti i izazova samoupravljanja. Zajednički nazivnik je isti: transformiranje zahtjevne terapije u nešto što pacijent doživljava kao igru ​​s ostvarivim ciljevima i jasnim nagradama.

Emocionalna podrška i suočavanje s bolešću kroz igru

Još jedno područje gdje videoigre povezane sa zdravljem prave razliku je emocionalno upravljanje bolestima i medicinskim tretmanima . Cilj ovdje nije toliko poboljšanje fizičke funkcije koliko smanjenje pacijentove percipirane boli, straha ili anksioznosti, nudeći im okruženje za igru ​​koje im pomaže da se bolje nose sa situacijom.

Posebno upečatljiv primjer je Pain Squad , aplikacija razvijena u Dječjoj bolnici SickKids u Kanadi za djecu i adolescente oboljele od raka. Tradicionalno, ovi pacijenti su morali dva puta dnevno popunjavati obrasce kako bi zabilježili svoju bol, što je bio zamoran i nemotivirajući zadatak. Međutim, s Pain Squadom postaju regruti za elitnu policijsku jedinicu: svaki put kada odgovore na pitanja o svojoj boli, zarađuju značke i napreduju u činu unutar odreda , napredujući od početnika do vođa jedinice. Rezultat je značajno poboljšanje u pridržavanju dnevnika i u kvaliteti prikupljenih informacija, što je ključno za prilagođavanje tretmana za upravljanje bolom.

U Danskoj, druga grupa istraživača kreirala je nekoliko ozbiljnih igara, kao što su „Bloom“, „The Witch“, „Fun and Cozy Socks“ i „Kurt, bolnički mačak“, kako bi poboljšali interakciju između roditelja s hospitaliziranim rakom i njihove djece. Ove igre, osmišljene za igranje u bolničkoj sobi, nude aktivnosti koje potiču komunikaciju, saradnju i emocionalno izražavanje. Studije su pokazale da su one efikasan alat za jačanje socijalnih i psiholoških veza tokom izuzetno teškog perioda za cijelu porodicu.

Mentalno zdravlje je također postalo plodno tlo za ovu vrstu razvoja. Neke videoigre smještaju ljude s mentalnim poremećajima na virtualno ostrvo gdje se moraju suočiti sa situacijama osmišljenim da ih obuče u upravljanju emocijama poput stresa, frustracije, impulzivnosti i anksioznosti. Kroz postepeno izlaganje kontroliranim scenama i pozitivno potkrepljenje kada se donesu odgovarajuće odluke, korisnik uči strategije emocionalne regulacije koje zatim može primijeniti u stvarnom životu.

Postoje i iskustva virtuelne stvarnosti posebno dizajnirana za modifikaciju vrlo složenih ponašanja. Jedno od najupečatljivijih je VR okruženje kreirano za rehabilitaciju osoba sa istorijom nasilja u porodici . U ovom iskustvu, zlostavljač vidi, čuje i osjeća se kao da je jedna od svojih žrtava, što mu omogućava da iz prve ruke iskusi strah, bespomoćnost i emocionalni uticaj svojih postupaka. Početni rezultati pokazuju da ovaj pristup može pomoći u razvoju empatije i poboljšanju socijalnog ponašanja, dopunjujući konvencionalne terapijske programe.

Igre za ADHD, autizam i druge neurološke razvojne poremećaje

Područje neurorazvoja pronašlo je zanimljivog saveznika u mobilnim video igrama. Igre su kreirane posebno za mlade ljude kojima je dijagnosticiran poremećaj pažnje i hiperaktivnosti (ADHD) , a sastoje se od mini igara koje rade na specifičnim vještinama oštećenim ovim poremećajem: kratkoročno pamćenje, održiva pažnja, planiranje, kontrola impulsa i rješavanje problema.

Ovi programi su osmišljeni da zadrže interes djece kroz kratke izazove, trenutne nagrade i prilagodljive nivoe težine . Iza svake mini-igre stoji vrlo jasan terapeutski cilj, koji su definirali psiholozi i neuropsiholozi. Redovna upotreba ovih aplikacija, pod nadzorom stručnjaka, može doprinijeti poboljšanju akademskog uspjeha i koncentracije, nadopunjujući farmakološki tretman kada je to indicirano.

Postoje i igre razvijene s umjetnom inteligencijom za djecu s autizmom , zasnovane na ABA (Analiza primijenjenog ponašanja) terapijskom sistemu. Ove aplikacije uključuju aktivnosti učenja s fotografijama, videozapisima i audio zapisima kako bi im pomogle da steknu komunikacijske vještine, prepoznaju emocije, uspostave rutine i razviju osnovne vještine socijalizacije. Vještačka inteligencija omogućava da se sadržaj prilagodi tempu i napretku djeteta, pružajući personalizirano pojačanje ponašanja koja je potrebno poticati.

Obuka i edukacija zdravstvenih radnika

Videoigre vezane za zdravlje nisu samo za pacijente ili širu javnost. Sve veći broj inicijativa koristi gamifikaciju za obuku i profesionalni razvoj doktora, medicinskih sestara i drugih zdravstvenih radnika . Prema studiji objavljenoj u JMIR Research Protocols, ova interaktivna okruženja su efikasna za obuku novih tehnika, jačanje znanja i poboljšanje kliničkog donošenja odluka.

Kroz simulatore i igre kliničkih slučajeva, stručnjaci se mogu suočiti sa složenim situacijama u sigurnom i kontroliranom okruženju , gdje su greške moguće bez stvarnih posljedica za pacijente. To im omogućava da vježbaju procedure, istražuju različite procese donošenja odluka i dobiju neposredne povratne informacije o rezultatima - nešto što je vrlo teško replicirati u stvarnim situacijama. Nadalje, format igre povećava motivaciju i interes za kontinuiranu obuku i profesionalni razvoj, što je ključni aspekt u sektoru gdje znanje brzo napreduje.

Ključevi za dizajniranje zaista efikasnih zdravstvenih videoigara

Nije sve jednostavno kada se kreiraju zdravstvene videoigre. Stručnjaci poput Marte Calderero sa Otvorenog univerziteta Katalonije ističu da uspjeh ozbiljne igre zavisi od faktora kao što su dizajn usmjeren na korisnika, estetika, igranje i naučna vjerodostojnost sadržaja. Ako se ovi aspekti zanemaruju, iskustvo može lako postati neprivlačno ili čak beskorisno za svoj namijenjeni zdravstveni cilj.

Istraživanja pokazuju da nisu svi elementi igre podjednako motivirajući za svakoga ili u svim kontekstima. Neophodno je imati temeljno razumijevanje ciljne populacije: dobi, nivoa digitalnih vještina, društvenog i kulturnog konteksta , specifičnih potreba i ograničenja. Igra namijenjena djeci s ADHD-om ne može se pristupiti na isti način kao igra namijenjena starijim osobama s kognitivnim oštećenjem ili zdravstvenim radnicima.

Aspekti poput mehanike (šta igrač radi), dinamike (kako se iskustvo odvija) i estetike (kako igra izgleda i osjeća se) su ključni. Emocija koju igra želi izazvati je također ključna: zabava, izazov, znatiželja, olakšanje od straha, osjećaj postignuća... Ako igra emocionalno ne angažuje igrača, malo je vjerovatno da će se koristiti dosljedno i, stoga, malo je vjerovatno da će dovesti do značajnih promjena.

Kredibilitet također igra fundamentalnu ulogu. Korisnici, posebno kada je u pitanju zdravlje, moraju vjerovati da je sadržaj koji konzumiraju potkrijepljen naučnim dokazima ili uglednim institucijama . Saradnja poput one sa SZO na projektu Plague Inc: The Cure ili podrška naučnih društava i profesionalnih udruženja na konferencijama o zdravstvenim igrama, pomaže da se ovi proizvodi ne doživljavaju kao puke kuriozitete, već kao ozbiljni alati integrirani u šire strategije prevencije i liječenja.

Uspon zdravstvenih videoigara pokazuje da igranje i briga o sebi mogu ići ruku pod ruku kada tehnologija, dizajn i nauka rade zajedno. Od simulatora pandemije poput Plague Inc. i njegove ekspanzije, The Cure, do aplikacija za ADHD, autizam, rak u djetinjstvu ili rehabilitaciju od moždanog udara, mobilni telefoni i virtualna stvarnost postaju neočekivani saveznici za poboljšanje prevencije, pridržavanja liječenju, emocionalnog blagostanja i zdravstvenog obrazovanja, pod uvjetom da postoji rigorozan, korisniku usmjeren dizajn potkrijepljen dokazima i prevencija ovisnosti o videoigrama.

vr
Vezani članak:
VR, AR, XR i MR: Po čemu se razlikuju i šta im budućnost nosi

Dodaj kao preferirani izvor na Googleu