Decenijama je DirectX bio most između Windowsa i visokoperformansne grafike. Od ranih 3D igara do svjetova s fizički zasnovanim osvjetljenjem i praćenjem zraka, Microsoftova kolekcija API-ja postavljala je tempo na PC-ima i Xbox konzolama. Danas, s potencijalnim prelaskom na novu iteraciju, fokus je na tome kako bi se hipotetički DirectX 13 mogao uklopiti sa... praćenje zraka, Windows 11 i trenutni hardveri kakve bi to implikacije imalo za igrače i studije.
Iako Microsoft nije zvanično najavio numerisanu verziju, stručnjaci iz industrije govore (uz određene nijanse) o "DirectX 13" koji bi objedinio poboljšanja performansi i nove tehnike. Između procurjelih informacija, najava prikazanih na sajmovima i mogućnosti koje su već ugrađene u DXR 1.2, razgovor se vrti oko novih funkcija kao što su promjena redoslijeda izvršavanja shadera sljedeće generacije, mikromape neprozirnosti i, prije svega, poticaj za... Renderiranje uz pomoć umjetne inteligencije što dopunjuje praćenje zraka. Važno je jasno razdvojiti ono što je potvrđeno od onoga što je spekulativno kako bi se izbjegla zabuna.
Šta je DirectX i gdje se tu uklapa praćenje zraka (ray tracing)?
DirectX je skup programskih interfejsa koji olakšavaju složene multimedijalne zadatke na Windowsu, posebno 3D grafiku, zvuk i unos. Obuhvata i historijske i trenutne module kao što su Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute i više, pri čemu svaki od njih rješava dio slagalice digitalne zabave na računaru.
Sa vizuelne strane, Direct3D je zvezda: on se bavi rasterizacijom, shaderima i komunikacijom sa GPU-om. DirectX 12 Ultimate je standardizovao moderne funkcije kao što su Praćenje zraka (DXR), Sjenčanje promjenjivom brzinom, Mrežasti shaderi i povratne informacije o uzorkovanju, što danas vidimo u kompatibilne grafičke kartice i na Xbox Series X|S. Praćenje zraka, integrirano kao DXR unutar DirectX 12, pruža preciznije refleksije, sjene i globalne okluzije, iako uz smanjenje performansi koje tehnike rekonstrukcije i optimizacije radnog procesa pokušavaju ublažiti.
DXR 1.2: SER i OMM kao opipljivi stubovi
Microsoft je predstavio DirectX Raytracing 1.2 zajedno s dvije tehnologije dizajnirane da učine praćenje zraka efikasnijim: Preuređenje izvršavanja shadera (SER) i Mikromape neprozirnosti (OMM)Oba su razvijena u saradnji s proizvođačima kao što su NVIDIA, AMD, Intel i drugi hardverski partneri, s posebnim naglaskom na povećanje FPS-a i smanjenje razlika u izvršavanju shadera.
SER dinamički preuređuje rad shadera kako bi grupirao slične zadatke, smanjujući vrijeme čekanja i poboljšavajući iskorištenost GPU-a. Ovo omogućava da se zraci sa sličnim ponašanjem obrađuju u serijama, što rezultira... Manje odstupanja i bolje performanse u složenim scenama. Iako je tehnologija prvo stigla u ekosisteme sa specifičnom podrškom, namjera je da se standardizuje putem Agility SDK-a i DXR skupa funkcija.
OMM-ovi, sa svoje strane, optimiziraju način na koji se obrađuju površine s prozirnošću (npr. vegetacija, staklo ili dim). Umjesto oslanjanja na skupe AnyHit shadere tokom izvođenja, dio problema se prebacuje na prethodno obrađene podatke koje hardver može brzo ispitati. Praktični rezultat je poboljšane performanse u geometriji s alfa testom bez žrtvovanja kvalitete, s poboljšanjima koja su u demo verzijama u vrlo povoljnim omjerima u usporedbi s prethodnim pristupima.
Glasine o novim funkcijama za DirectX 13
Diskusije u industriji i navodna curenja informacija sa događaja poput GDC 2025 i Gamescoma ukazuju na skup poboljšanja koja bi, ako se potvrde, predstavljala generacijski skok. Važno je naglasiti da je ovo neslužbeni materijal, iako je u skladu s nedavnim smjerom razvoja API-ja i... napredak hardvera.
Preuređenje izvršavanja shadera 2.0
Predlaže se evolucija SER-a kako bi se dodatno poboljšale mogućnosti praćenja zraka i sjenčenja. Cilj bi bio minimiziranje latencije u scenama s visokom geometrijskom i materijalnom složenošću, poboljšanje performansi praćenja zraka i postizanje boljih performansi sistema. paralelni GPU resursiU kombinaciji sa DXR 1.2, ove optimizacije bi mogle značajno poboljšati glatkoću naslova koji u potpunosti usvajaju ovu funkciju.
Neuralno renderiranje
Još jedno područje fokusa koje izaziva mnogo pažnje je izvorna integracija tehnika zasnovanih na neuronskim mrežama za skaliranje slike, vremensku rekonstrukciju i naknadnu obradu. Ovo je potaknuto DirectML-om i novim tehnologijama. namjenske neuronske jedinice U modernim čipovima, ovaj sloj bi omogućio povećanu oštrinu i detalje uz smanjenje troškova. Na papiru, to bi išlo dalje od trenutnih prijedloga poput DLSS, FSR ili XeSS, uzimajući u obzir... inteligentno povećanje skale i poboljšanje tekstura na viši nivo.
Napredna isporuka shadera
Spominje se arhitektura distribucije shadera koja ima za cilj smanjenje vremena učitavanja i poboljšanje isporuke podataka na uređajima s ograničenijim propusnim opsegom i procesorskom snagom, kao što su laptopi ili konzole za igranje. U teoriji, ovo bi optimiziralo kompilaciju i implementaciju shader materijala, eliminirajući uska grla na sistemima kojima nedostaje robusna infrastruktura. vrhunska namenska grafička kartica.
Poboljšane mikromape neprozirnosti
OMM-ovi već postoje u DXR 1.2, ali se govori o proširenju njihovog opsega i njihovoj svestranosti. Cilj je bolje rukovanje ogromnom količinom geometrija s prozirnim materijalima tipično za šume, volumetrijske efekte i složene materijale, rasterećujući posao sa AnyHit shadera i oslanjajući se više na unaprijed izračunate podatke koje hardver izvorno obrađuje.
Potencijalni utjecaj na igre: performanse, kvalitet i stabilnost
Ako se ovaj skup inovacija ostvari, motori bi mogli efikasnije koristiti moderne grafičke procesore. Pod idealnim uslovima (pripremljeni motor, zreli drajveri i dobro profilisanje), značajno poboljšanje u efikasnost renderiranja, posebno u trostruke A titule, s brojkama koje u demonstracijama i tehničkim materijalima govore o značajnom povećanju kada se kombiniraju SER, OMM i rekonstrukcija s umjetnom inteligencijom.
Sa vizuelnog stanovišta, neuronsko renderovanje i sofisticiraniji algoritmi shadera omogućili bi povećano globalno osvjetljenje, složene refleksije i detalje tekstura bez tako značajnih gubitaka. To bi rezultiralo živopisnijim scenama, sa manje šuma praćenja zraka za isto vrijeme računanja, i sa... animacije i fizika koji bi mogli imati koristi od modela umjetne inteligencije u stvarnom vremenu.
Stabilnost zavisi od cijelog procesa. Pomoću Agility SDK-a, studiji mogu granularno usvajati nove mogućnosti i ažurirati ih bez čekanja na glavna izdanja sistema. Ovo pomaže u smanjenju grešaka povezanih s upravljačkim programima i poboljšanju performansi. kompatibilnost hardveraMeđutim, uvijek će postojati period prilagođavanja s ranim zakrpama i optimizacijama specifičnim za GPU.
Kompatibilnost, Windows 11 i Xbox
Na PC-u, Windows 11 je prirodno okruženje u kojem se prvo pojavljuju najnovije mogućnosti DirectX 12 i DXR-a. Očekuje se da će buduća nadogradnja API-ja (bez obzira da li će zadržati numeraciju ili ne) bolje iskoristiti DirectStorage, poboljšanja GPU planera i podršku za... neuronske jedinice u CPU/GPU. Neke verzije Windowsa 10 mogu dobiti dijelove, ali fokus je na Windowsu 11 zbog njegove arhitekture i evolucije.
Što se tiče konzola, Xbox Series X|S se može pohvaliti podrškom za DirectX 12 Ultimate, sa ray tracingom, VRS-om i Mesh Shaderima integrisanim u njegov dizajn. Granica koja razdvaja PC i konzolu se sve više zamagljuje zahvaljujući konvergenciji alata. Ako nova iteracija DirectX-a formalizira ova poboljšanja, očekuje se da će... Xbox porodica može ih iskoristiti kroz zajednički ekosistem, uvijek u okviru svog hardvera.
Što se tiče specifičnog hardvera, gornja granica performansi je definirana sa najnoviji GPU-ovi NVIDIA, AMD i Intel već nude hardverski ubrzano praćenje zraka i podršku za DX12 Ultimate. Članak također spominje interes proizvođača za proširenje kompatibilnosti sa SER i OMM putem Agility SDK-a kada postane dostupan. novi hardverPrisustvo namenskih AI jedinica u GPU-ima i iGPU-ima biće ključno za sloj neuronskog renderovanja.
Smjernice za maksimalno iskorištavanje
Da bi se ove tehnologije u potpunosti iskoristile, idealan sistem bi kombinovao: GPU sljedeće generacije sa RT jezgrama ili ekvivalent, CPU sa podrškom za iGPU i AI akceleratorima, te brzi NVMe SSD za DirectStorage 2.0. Sa ovom osnovom, motori mogu svesti vrijeme učitavanja na minimum i poboljšati performanse. prekidi u streamingu i aktivirati inteligentnu rekonstrukciju pri višim rezolucijama.
- GPU-ovi: rasponi s podrškom za DX12 Ultimate (npr. GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist ili noviji).
- CPU/SoC: moderne jezgre sa sposobnim iGPU-om i, ako je moguće, neuronske jedinice za zaključivanje.
- Pohrana: NVMe SSD (idealno PCIe 4.0/5.0) za DirectStorage 2.0.
- Sistem: Ažurirani Windows 11 i noviji grafički drajveri (ažurirani Agility SDK).
Na tržištu prenosivih i kompaktnih uređaja, optimizacije isporuke shadera i upotreba tehnike rekonstrukcije koji minimiziraju troškove visoke nativne rezolucije. Tu bi se prijedlozi poput Advanced Shader Delivery uklopili ako se na kraju materijalizuju.
Kompatibilnost sa starijim grafičkim karticama: kućište GTX 1050 Ti
Često pitanje: šta se dešava sa GPU-ima bez namjenskog praćenja zraka? Na primjer, GTX 1050 Ti ne podržava DirectX 12 Ultimate, ali DirectX održava unatrag kompatibilnost. To znači da igra može raditi, iako DX12 Ultimate ima funkcije (kao što su hardverski ubrzano praćenje zrakaOve funkcije neće biti aktivirane. U praksi ćete moći igrati, ali bez RT efekata ili nekih naprednih optimizacija.
Ne postoji jedinstvena, univerzalna lista kompatibilnih naslova; svaki programer odlučuje koje API funkcije će omogućiti. Najbolje je provjeriti specifikacije svake igre. Općenito, ako vaša grafička kartica ne podržava određenu funkciju, engine će obično koristiti drugu. povući se (druga ruta) ili će vam omogućiti da je onemogućite u postavkama.
Šta kažu programeri i debata oko "DirectX 13"
Unutar tehničke zajednice se pamti da je prelazak sa DirectX 11 na 12 dao studijima veću kontrolu (i odgovornost), smanjujući slojeve drajvera kako bi se poboljšale performanse. Neki pozivaju na novu iteraciju koja kombinuje najbolje iz oba svijeta: jednostavnost i robusnost DX11 sa slobodom i performansama DX12.
Također se razmatra da će neke funkcije koje su trenutno povezane s ekstenzijama brenda (kao što su određene putanje izvršavanja shadera) na kraju biti standardizirane na API nivou. Zanimljivo je da su neki analitičari čak spomenuli mogućnost preskakanja broja 13 iz praznovjerja i imenovanja buduće veće revizije "DirectX 14". Važno je, osim imena, da... prava evolucija Ovo se već dešava sa DXR 1.2, Agility SDK-om i postepenim poboljšanjima.
Stanje praćenja zraka: NVIDIA, Intel, AMD i saradnje
NVIDIA je bila pionir u tehnologiji praćenja zraka (RT) u stvarnom vremenu za potrošačko tržište, a Microsoft je sarađivao s njima i drugim partnerima (AMD, Intel, Qualcomm) kako bi promovirao DXR. Mnoge kultne demonstracije - poput onih viđenih u igrama iz Lijek— Poslužili su za usavršavanje proizvodnih procesa i pokazivanje šta je održivo. Intel je izrazio interes za podršku SER-u u budućoj verziji Agility SDK-a i za donošenje OMM kompatibilnosti na budući hardver, dok AMD nastavlja iteriranje njegove arhitekture podići ljestvicu u ray tracingu.
Alati, motori i tijek rada
Za studije, dolazak novih funkcija putem Agility SDK-a omogućava im usvajanje funkcija bez čekanja na veća ažuriranja sistema. Fleksibilniji alati, korisnički profili efikasnije sjenčanje Optimizovane RT putanje smanjuju vrijeme otklanjanja grešaka i pomažu Unreal Engine-u, Unity-ju i vlasničkim engine-ima da postepeno integrišu poboljšanja. Priča se da glavni engine-i već rade na kompatibilnosti sa najnovijim DXR komponentama i renderovanjem ubrzanim AI-om.
Ako bi hipotetički DirectX 13 zvanično integrisao neuronski sloj i Advanced Shader Delivery, studiji bi mogli da kreiraju složenije svetove sa manjim uticajem na vreme učitavanja, a da pritom zadrže... Stabilan broj FPS-ova putem inteligentne rekonstrukcije. Ključ će i dalje biti pedantno profiliranje i odgovorno korištenje resursa.
Kratak historijski pregled DirectX-a (ključne prekretnice)
DirectX porodica je započela svoje putovanje 90-ih, s vrlo brzim iteracijama na početku i kasnijim konsolidacijama. Kao koristan historijski pregled (ne iscrpan red po red): DirectX 1.0 je debitovao 1995. godine; DirectX 2.x i 3.x su usavršili temelje; DirectX 5.2 je stigao 1998. godine sa specifičnim izdanjima za Windows 95/98; DirectX 6.0 je usklađen sa Windows CE na Dreamcastu; serija 8.x je uvela red u moderni 3D prije Shader Modela 3; DirectX 9.0/9.0c Označio je zlatno doba s redovnim ažuriranjima do 2010. godine; DirectX 10/10.1 je pratio Vistu/Windows 7; a DirectX 11/11.1/11.2 je poboljšao performanse i funkcije u Windowsu 7/8/8.1.
Velika promjena došla je s DirectX 12, službeno najavljenim na GDC 2014, a usavršenim u Windowsu 10/11 s uzastopnim izdanjima: DXR podrška (2018), VRS (2019), najava DirectX 12 Ultimate Uz Xbox Series X (2020) i grafička poboljšanja Linux podsistema u Windowsu 11 (2021), DXR se ne isporučuje kao samostalna verzija DirectX-a, već kao proširenje na DX12 koje omogućava praćenje zraka u realnom vremenu, s podrškom na potrošačkim GPU-ima od GeForce 20 serije nadalje.
Historijska zanimljivost: DirectX 4 nikada nije objavljen; Microsoft je preusmjerio svoje napore direktno na DirectX 5 nakon što nije vidio dovoljnu podršku za verziju 4. Nadalje, starije igre koje eksplicitno zahtijevaju DirectX 9 mogu zahtijevati specifične biblioteke (kao što su d3dx9_35.dllInstaliranje runtime okruženja iz juna 2010. obično rješava ove vrste poruka.
Povezani API-ji i biblioteke
Pored Direct3D-a, DirectX obuhvata grupisane komponente kao što su Direct Graphics (2D i 3D u ranim fazama), DirectInput (tastatura, miš i periferni uređaji), DirectPlay (mreža), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (audio i video), DirectSetup, DirectCompute (opšte računarstvo na GPU-u), DirectML (AI) i DXR (tracing zraka). Paralelno s tim, postoje alternative i dodaci kao što su libSDL (2D, audio, slike), Allegro (videoigre), OpenGL (2D/3D) i vulkan (niskog nivoa, višeplatformski), koji koegzistiraju u skladu s platformom i potrebama motora.
Promjene i funkcije Windowsa 11 koje biste trebali znati
Windows 11 je uveo modifikacije i uklanjanje komponenti koje, iako nisu specifične za DirectX, vrijedi spomenuti. Na primjer, pozadina radne površine više se ne sinhronizuje na različitim uređajima prilikom prijave s Microsoft računom; aplikacije Pošta, Kalendar i Kontakti su zastarjele do kraja 2024. godine, a preporučuje se migracija na [prethodnu verziju]. novi Outlook; a neke administrativne mogućnosti za kačenje i sortiranje stavki na početnom ekranu i u traci zadataka su ograničenije.
Panel za unos matematike se povlači (prepoznavač se instalira na zahtjev), stari odjeljak „Vijesti i interesovanja“ se razvija u vidžete, a OneNote za Windows 10 se postepeno ukida do 2025. godine. Funkcija brzog statusa na zaključanom ekranu takođe nestaje; S mod Ostaje samo za Windows 11 Home; a vraćanje web rezultata u pretrazi više se ne može onemogućiti pomoću ključa registra, iako se povezana grupna politika ne mijenja.
Alat za izrezivanje (Snipping Tool) je ujedinjen sa alatom za izrezivanje i anotaciju (Snipping and Annotation), vraćajući se svom klasičnom nazivu; meni Start se znatno promijenio: više mu se ne može mijenjati veličina, zakačene stavke se ne migriraju iz Windowsa 10, a žive pločice se napuštaju (sadržaj brzog pregleda je koncentrisan u WidgetsTabletni način rada kao takav nestaje, a zamjenjuju ga nove mogućnosti povezivanja/odvajanja tastature.
Više zanimljivih činjenica
U traci zadataka: područje kontakata je uklonjeno, neke ikone u sistemskoj paleti se možda neće pojaviti prilikom osvježavanja, njihova lokacija može biti samo na dnu, a aplikacije više ne prilagođavaju područja trake zadataka. Vremenska linija je također uklonjena, a analogne funkcije su dostupne u Microsoft Edgeu. Ponašanje dodirne tastature se mijenja prilikom povezivanja na ekrane od 18 inča ili veće.
Za Arm uređaje, 32-bitne UWP aplikacije (npr. Snapdragon) slijede drugačiji put od x86; Novčanik nestaje; a Windows Deployment Services su djelimično zastarjeli. Windows Mixed Reality je uklonjen u Windows 11 24H2 (portal i podrška za SteamVR više se neće ažurirati nakon novembra 2026. ako ne ostanete na 23H2). Konačno, Microsoft Store za preduzeća i obrazovanje više ne uključuje karticu Privatna prodavnica, s novim načinima za... implementacija aplikacije.
Zajednica i razgovor: AMD, NVIDIA, Intel
Hardverska zajednica (forumi, subredditi poput onog posvećenog AMD-u sa hiljadama članova, itd.) svakodnevno raspravlja o Ryzenu, Radeonu, Zen 5, RDNA 4, EPYC-u, Threadripperu, glasinama, recenzijama i vijestima. Na ovom plodnom tlu se dijele informacije, upoređuju procurele informacije i radi se još mnogo toga. komparativno benchmarking tehnologija kao što su SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS i nove funkcije Agility SDK-a, uz doprinose korisnika i programera.
A šta je sa ovim "ROG Xbox Ally X" o kojem svi pričaju?
Među glasinama koje kruže je i ona o navodnom uređaju s izvornom podrškom za novi API. Ovo treba tretirati kao glasinu dok se ne dobiju službene potvrde. Tržište Windows ručnih uređaja se stalno razvija i bilo bi logično da buduće verzije integrišu ovu funkciju. DXR, DirectML i DirectStorage kao standard, ali je preporučljivo pričekati konkretne najave proizvođača i Microsofta prije nego što se tačna imena ili kompatibilnosti uzmu zdravo za gotovo.
Brza pitanja
- Mogu li koristiti ray tracing bez moderne RTX/RX grafičke kartice? Tehnički, da, putem softverskih puteva, ali to nije praktično. Za igrive performanse, potrebno vam je... hardversko ubrzanje (RT jezgre/tenzor/ML ili ekvivalenti) i optimizirani mehanizmi.
- Da li je Windows 11 neophodan? Ne striktno za sve, ali mnoga nedavna poboljšanja (Agility SDK, DirectStorage 2.0, novi drajver i podrška za WDDM) su kompatibilna sa Windowsom 11. Ako ste zainteresovani za najnovije funkcije, vrijedi ga nadograditi. u najnovijoj verziji.
- Hoće li postojati službeni "DirectX 13"? Microsoft nije potvrdio to ime. Ono što vidimo je stalna evolucija... DirectX 12/DXR. Ako stigne numerisana verzija, logika je da će kombinovati pojednostavljenje toka sa nove mogućnosti performanse i umjetna inteligencija.
Najbolje prakse za pripremu vašeg tima
Redovno ažurirajte upravljačke programe (NVIDIA/AMD/Intel), instalirajte ažuriranja za Windows 11 s nedavnom podrškom za WDDM i aktivirajte pravila. hardverski ubrzano GPU zakazivanje Ako vaš sistem to podržava, koristite brzu NVMe pohranu kako biste smanjili zastoje prilikom streaminga. U igrama, uravnotežite skaliranje umjetne inteligencije s praćenjem zraka i profilirajte uska grla prije povećanja kvalitete sjene/RT refleksije.
Za programere, iskoristite Agility SDK i profile funkcija; procijenite SER i OMM s reprezentativnim scenama iz vašeg sadržaja; ograničite izuzetno različite materijale u jednom izvlačenju i imajte na umu AnyHit rute; istražite keš memorije shadera i postepena distribucija na prenosivim uređajima; i privremeno rekonstrukcijsko testiranje pomoću strojnog učenja (ML) kako bi se kompenzirala RT opterećenja bez narušavanja detalja.
Napomena o Linuxu i kompatibilnosti
Iako je DirectX izvorna Windows tehnologija, ekosistem kompatibilnosti je porastao: Wine/Proton i povezani projekti rade na prijevodima koji omogućavaju Windows igrama da rade na Linuxu, sa slojevima koji mapiraju Direct3D na Vulkan i... djelomični oslonci za moderne funkcije. Nije identično izvornom iskustvu, ali se mnogo poboljšalo posljednjih godina.
U slučaju DXR-a, put je složeniji zbog prirode RT-a i drajvera, ali napredak se i dalje ostvaruje. Ako vam je prioritet trenutno usvajanje svake nove DirectX funkcije, Windows 11 ostaje najbolja opcija. referentna platforma.
Pogled unaprijed
Bez obzira na naziv sljedećeg velikog ažuriranja, smjer je jasan: bolja organizacija opterećenja shadera (SER), smanjenje troškova transparentnosti (OMM), poticanje neuronskih tehnika radi održavanja visoke prividne rezolucije i rasterećenje. vremena učitavanja sa DirectStorage-om. Ako dodate jednostavniji API koji studiji mogu usvojiti (preuzimajući dio ergonomije DX11) i već zrele alate, imat ćemo više igara sa omogućenim praćenjem zraka prema zadanim postavkama, visokokvalitetnim povećanjem skale i gušćim svjetovima koji ne preopterećuju GPU.
Sve ukazuje na budućnost u kojoj praćenje zraka više neće biti "prestižni način rada" već uobičajena opcija, zahvaljujući kombinaciji boljeg hardvera, pametnijih putanja izvršavanja i Vještačka inteligencija primijenjena na renderiranjeAko koristite Windows 11 sa modernom grafičkom karticom i brzim NVMe diskom, već ste na pravom mjestu da primijetite prednosti čim budu stizale.
