
Ako igrate na računaru i Imaš GeForce RTX grafičku karticu.Gotovo sigurno ste vidjeli akronim DLSS u meniju postavki grafike više od jedne igre. Do sada je to bilo usko povezano s povećanjem FPS-a i povećanjem rezolucije, ali s DLSS 5, NVIDIA je odlučila poduzeti nekoliko koraka odjednom i promijeniti način na koji se konačna slika generira na ekranu. Ne radi se samo o tome da "radi glatkije": govorimo o Prepišite osvjetljenje i materijale u stvarnom vremenu pomoću umjetne inteligencije.
Ova nova verzija je generirala Mnogo je buke među igračima i programerima.S jedne strane, predstavlja se kao najveći grafički skok od praćenja zraka u stvarnom vremenu; s druge strane, neki ga vide kao AI filter koji prikriva originalnu umjetničku namjeru igara. U ovom članku ćemo se detaljnije pozabaviti time. Šta je DLSS 5, kako funkcioniše, kako ga možete koristiti na Windowsu i zašto bi njegovo omogućavanje moglo biti vrijedno truda?... ili ga deaktivirajte po potrebi.
Šta je tačno DLSS 5 i po čemu se razlikuje od ostalih DLSS verzija?

DLSS dolazi od Super uzorkovanje za duboko učenjei obuhvata porodicu modela neuronskih mreža koje NVIDIA integriše u svoje RTX GPU-ove od 2018. godine. Do DLSS 4.5, glavni fokus je bio na dvije stvari: rekonstrukcija slike (promjena skaliranja + anti-aliasing) y generiranje frejmova za povećanje FPS-aDLSS 5 mijenja pristup: prestaje biti samo alat za postizanje performansi i postaje model neuronskog renderiranja u stvarnom vremenu.
Kada NVIDIA govori o "neuronalnom modelu renderiranja", to znači da DLSS 5 ne uzima samo već renderiranu sliku i ne je izoštrava. Uzima sirove podatke koje generira engine igre. u svakom kadru (boja, vektori kretanja, informacije o materijalu, dubina, itd.) i, na osnovu njih, ubrizgava fotorealistično osvjetljenje i materijale u sceni. Sve ovo uz vrlo strogu vremensku konzistentnost tako da nema treperenja ili ludih artefakata od jednog kadra do drugog.
Drugim riječima: 3D svijet igre je i dalje izgrađen klasičnom geometrijom i shaderima, ali završna faza više nije jednostavan korak naknadne obrade. DLSS 5 djeluje kao završni inteligentni sloj koji reinterpretira kako bi taj svijet trebao izgledati Na osnovu onoga što je naučio tokom obuke, približavajući rezultat onome što obično vidimo u filmskim vizuelnim efektima, ali održavajući način igranja netaknutim.
Sama NVIDIA to definira kao svoju Najveći skok u kompjuterskoj grafici od pojave praćenja zraka u realnom vremenu s prvim RTX karticama. Jensen Huang, izvršni direktor kompanije, otišao je toliko daleko da je to opisao kao "GPT trenutak" grafike: mješavinu klasičnog ručno dizajniranog renderiranja s visoko kontroliranom generativnom umjetnom inteligencijom.
Kako DLSS 5 funkcioniše iznutra: AI, vektori i neuronsko renderiranje

Da bismo razumjeli zašto je DLSS 5 više od običnog blještavog filtera, korisno je pregledati kako se ovi modeli obučavaju i pokreću. NVIDIA koristi autoenkoderske neuronske mreže: mreže koje uče pretvoriti složeni ulaz (okvir s puno podataka po pikselu) u vrlo bogatu međureprezentaciju, i odatle rekonstruirati poboljšani izlaz.
Tokom obuke, DLSS AI se hrani sa ogromne količine referentnih okvira generirano korištenjem izuzetno visokokvalitetnih offline tehnika (daleko premašujući ono što se može izračunati pri 16 ms, što je proračunsko vrijeme po kadru pri 60 FPS). Svaki piksel nije samo RGB vrijednost: označen je sa semantičke informacije kao što su dubina, normala, materijal kojem pripada, smjer kretanja, izvori svjetlosti itd.
Tokom zaključivanja u realnom vremenu na vašem računaru, proces bi konceptualno bio otprilike ovakav: svaki piksel sa svojom bojom i pridruženim podacima postaje vektor karakteristika, Model generira međureprezentaciju cijelog okvira i odatle proizvodi poboljšanu verziju slike, proširujući osnovni piksel u mnogo gušća mreža prepisanih piksela sa sofisticiranijom rasvjetom i materijalima.
Za razliku od generativne umjetne inteligencije koja crta slike iz teksta bez ograničenja, DLSS 5 mora biti deterministički i stabilan tokom vremenaEngine igre je zadužen: umjetna inteligencija je "usidrena" za geometriju i vektore kretanja originalnog 3D sadržaja. Ovo usidrenje sprječava nepredvidivo mijenjanje slike iz kadra u kadar i osigurava da vaši unosi (miš, kontroler) nastave pouzdano reagirati.
Sav ovaj proračun se prvenstveno zasniva na Tenzorske jezgre RTX GPU-arad sa instrukcijama smanjene preciznosti poput FP8 za rukovanje velikim modelima u realnom vremenu. U novijim arhitekturama (Blackwell i nasljednici), sljedeće također dolazi do izražaja: neuronski shaderidizajniran upravo za ovu vrstu hibridnog grafičkog i AI opterećenja.
Vizuelne prednosti: osvetljenje, materijali i fotorealističan realizam
Najupečatljivija prednost DLSS 5 je u kvaliteti slike. Ako je sve ispravno postavljeno, možete dobiti mnogo bogatija i uvjerljivija scena bez potrebe da igra pribjegava geometriji koju je nemoguće pomicati ili apsurdnoj količini zraka u klasičnom tragaču puta.
Među specifičnim poboljšanjima koja je istakla NVIDIA i početne analize su:
- Napredno kinematografsko osvjetljenjeDLSS 5 je sposoban da rekreira složene efekte poput osvjetljenja ruba, pozadinskog osvjetljenja ili raspršenja ispod površine, čineći da koža izgleda prirodnije u različitim uslovima osvjetljenja.
- Dubina materijala i bogatiji PBRHrapavost, sjaj i odziv PBR materijala su poboljšani, kao i mali, ali ključni elementi kao što su oči, kosu ili maramice Oni dobijaju definiciju i koherentnost.
- Vremenska konzistentnostModel je obučen da proizvodi stabilnu sliku iz kadra u kadar, smanjujući treperenje, ghosting i druge artefakte koji se često pojavljuju kada je uključeno mnogo magije naknadne obrade.
- Rad u realnom vremenu do 4K rezolucijeSav ovaj vizualni spektakl odvija se u stvarnom vremenu, obećavajući održavanje glatke igre, čak i kada se DLSS 5 kombinira s drugim značajkama poput klasičnog povećanja rezolucije ili generiranja kadrova.
U praksi, kada vidite demo verzije poput Resident Evil Requiem, Starfield ili Hogwarts Legacy sa omogućenim DLSS 5, to je primjetno. jasan skok naprijed u globalnom osvjetljenju, kontaktnim sjenama i mikrodetaljima na licima, odjeći i metalnim površinama. Sve ovo bez potrebe da igra eksplicitno simulira svaki odbijeni svjetlosni signal sa hiljadama zraka, nešto što bi bilo neizvodljivo sa brzinom kadrova od 16 ms, čak ni sa vrhunskim grafičkim karticama, godinama koje dolaze.
Pravi cilj DLSS 5: premostiti jaz između renderiranja u stvarnom vremenu i kina.
DLSS 5 je kreiran upravo da bi se riješio taj problem: Jaz prema fotorealizmu ne može se zatvoriti samo grubom silom. u realnom vremenu, tako da je jedini način da vještačka inteligencija nauči obrasce o tome kako bi se svjetlost i materijali trebali ponašati i da ih efikasno primijeni u hodu.
Zato NVIDIA prodaje DLSS 5 kao predvodnik neuronskog renderiranjaOvo je prvi veliki korak ka budućnosti u kojoj veliki dio vizualnog iskustva neće dolaziti direktno od rukom pisanih shadera, već od obučenih modela koji su vidjeli milione primjera osvjetljenja, materijala i scena. I sve to uz održavanje umjetničke kontrole, što je ključno za studije.
Odnos sa praćenjem zraka i praćenjem puta: saveznici, a ne zamjene
Često postavljano pitanje je da li je DLSS 5 namijenjen da zamijeni... praćenje zraka ili praćenje putanje Klasika. Kratak odgovor je ne: to su različite tehnologije, s različitim ciljevima, iako se vrlo dobro uklapaju.
El praćenje zraka ili praćenje putanje Fokusira se na izračunavanje, na fizički precizniji način, ponašanja svjetlosti: direktno i indirektno osvjetljenje, tvrde i meke sjene, difuzne i spekularne refleksije, kaustika itd. Svaki emitovani snop ima svoju cijenu, a smanjenje šuma zahtijeva mnogo uzoraka po pikselu, što je nevjerovatno skupo u realnom vremenu.
DLSS 5, s druge strane, Više ne izbacuje zrakeOno što radi jeste da uzima informacije o boji i kretanju koje igra već ima (koje mogu doći iz tradicionalnog rasterskog renderiranja, hibridnog praćenja zraka ili ograničenog praćenja puta) i rekonstruirati fotorealistično osvjetljenje i materijale kao da smo ispalili mnogo više zraka nego što je zapravo izračunato.
U praksi, ovo omogućava smanjiti broj fizičkih zraka da motor treba postići uvjerljiv rezultat, prebacujući dio posla na umjetnu inteligenciju. A ako također aktivirate funkcije poput Rekonstrukcija zrakaKombinacija može pružiti scene s manje šuma i više detalja bez povlačenja GPU-a.
Kompatibilnost sa DLSS Super Resolution, generiranjem okvira i rekonstrukcijom zraka
DLSS 5 ne dolazi sam: dizajniran je da se integriše u ekosistem NVIDIA tehnologija koje već koristimo u mnogim trenutnim igrama. Sve je organizirano u višestepenom cjevovodu. gdje svaki modul obavlja svoj dio posla.
Pojednostavljeno rečeno, uobičajeni redoslijed bi bio sljedeći:
- DLSS Super rezolucija (povećanje rezolucije)Igra se renderira u nižoj internoj rezoluciji, a ova faza rekonstruira nedostajuće piksele pomoću umjetne inteligencije, pružajući napredno anti-aliasing i dodatne detalje. Radi prije DLSS 5.
- Rekonstrukcija zrakaDjeluje kao inteligentni "uništavač šuma" kada je prisutno praćenje zraka, zamjenjujući jednostavnije vremenske filtere. Također je stariji od DLSS 5.
- Generisanje okvira / Generisanje više okvira: generira kompletne međuslike koristeći umjetnu inteligenciju iz stvarnih sličica, dovršavajući nekoliko sintetičkih sličica za svaku od njih prikazanih tradicionalno.
- DLSS 5 (neuronsko renderiranje)Postavlja se na kraj cjevovoda, nakon generiranja okvira, i tu se nalazi infuzija rasvjete i fotorealističnih materijala na već rekonstruisanom i stabilizovanom sadržaju.
To znači da će konačni kvalitet koji dobijete sa DLSS 5 zavisiti i od kako su konfigurisani DLSS Super Resolution režimi (Kvalitet, Uravnoteženo, Performanse, Ultra performanse) i odabrani model (na primjer, najnoviji modeli tipa "Transformersi" obično nude bolje detalje).
Kako DLSS 5 održava originalnu umjetničku namjeru igre
Jedna od najčešće korištenih kritika na društvenim mrežama i profesionalnim forumima je da DLSS 5 "precrtava" igru i da može izdaje umjetnički smjer odlučili su umjetnici. NVIDIA je vrlo svjesna ovog straha i zato je tehnologiju opremila detaljne kontrole za programere.
U okviru integracije putem NVIDIA Streamline okvira, studiji mogu podesiti parametre kao što su:
- Intenzitet efektaKoliko je primjetna intervencija modela u pogledu osvjetljenja i materijala.
- Korekcija i miješanje boja: podešavanja za gradaciju boja, miješanje boja, zasićenost, kontrast i svjetlinu.
- Maskiranje i područja primjeneNa koje objekte ili područja igre utiče DLSS 5, a koja ostaju praktično netaknuta.
Zahvaljujući toj kontroli, studija može odlučiti, na primjer, da DLSS 5 djeluju samo silom na likove i određene materijaleali biti mnogo suptilniji u pozadinama ili elementima gdje je originalna estetika vrlo definirana. Nadalje, kada se koristi Vektorske informacije o kretanju i boji za svaki kadarModel teži da poštuje strukturu scene i izbjegava nagle promjene.
Kontroverze i kritike: fotorealizam ili „AI izmet“?
Nije sve aplauz. Nakon prvih demonstracija i službenih videa DLSS 5, pojavili su se neki problemi. kritike s nekoliko frontovaDio zajednice strahuje da će ova tehnologija postati svojevrsni "univerzalni filter" koji će uzrokovati prekid mnogih igara. previše slični jedno drugomposebno na licu i koži.
Termin je postao popularan na društvenim mrežama "AI pompezne face" Da opišemo ona lica generirana ili retuširana umjetnom inteligencijom koja dijele određeni plastični izgled, s vrlo mekim osvjetljenjem i gotovo savršenom kožom, slično onome što vidimo u automatskim alatima za uređivanje selfija. Neki programeri i igrači se boje da, ako se DLSS 5 previše koristi, igre gube vizualni identitet u korist hiperrealističnog, ali donekle homogenog izgleda.
Ovome se dodaje i opšta debata o upotrebi vještačke inteligencije u kreativnim okruženjima: ilustratori, 3D umjetnici, stručnjaci za rasvjetu ili kompoziting boje se da će kompanije koristiti alate poput DLSS 5 da... smanjite vrijeme i troškove proizvodnjesmanjenje potrebe za ručnim radom i daljnje izoštravanje margina studija.
S druge strane, postoje i oni koji tvrde da je DLSS 5 jednostavno Još jedan alat u setu alata za programereNema obaveze da ga aktivirate ili gurate do maksimuma. Studiji ga mogu koristiti za pojačavanje određenih scena ili za ponudu... alternativni grafički način rada (na primjer, "kinematografski" preset naspram "originalnijeg"). U konačnici, odgovornost leži u načinu na koji se koristi, a ne u samoj tehnologiji.
Hardverski zahtjevi: koje grafičke kartice rade sa DLSS 5
U javnim demonstracijama DLSS 5 tokom GTC 2026, NVIDIA je koristila GeForce RTX 5090 grafička kartica kao referentni GPU. U jednoj od najzahtjevnijih demonstracija, čak su prikazali sistem sa dvije RTX 5090Jedan posvećen neuronskom renderiranju (DLSS 5), a drugi konvencionalnom renderiranju igara. Ovo je pokrenulo dosta pitanja o tome šta će biti potrebno kod kuće da bi se pokrenulo.
Kompanija je pojasnila da je ova konfiguracija sa dva GPU-a bila ekstremno podešavanje za demoDizajniran da pokaže neograničeni potencijal modela, cilj je da DLSS 5 radi na jednoj grafičkoj kartici za potrošače. Uprkos tome, jasno su stavili do znanja da još uvijek rade na tome. optimizacija modela I zato još uvijek ne postoji zatvorena lista kompatibilnih GPU-ova.
Na osnovu dostupnih informacija, može se reći sljedeće:
- GeForce RTX 50Ovo će biti kartice sa punom i prioritetnom podrškom, počevši od RTX 5090 i ostatka Blackwell asortimana.
- GeForce RTX 40Budući da imaju moćna Tensor jezgra i podršku za FP8, vrlo je vjerovatno da će biti kompatibilni, iako neki skromniji modeli mogu imati ograničenja. ograničenja performansi ili grafičke memorije.
- GeForce RTX 30 i starije verzijeNemaju izvornu podršku za FP8, tako da u principu bi bio izostavljenOsim ako NVIDIA ne odluči izdati varijantu modela prilagođenu INT8 ili drugim specifikacijama, što još nije potvrđeno.
NVIDIA je također naznačila da je model koji smo vidjeli na GTC 2026 bio vrlo veliki i potrošeni resursisa potrošnjom VRAM-a koja bi mogla dostići 32 GB kada se kombinuju dvije RTX 5090. Verzija koja će stići do igrača bit će skraćena i optimizovana, ali je i dalje razumno očekivati DLSS 5 zahtijeva više od 8 GB video memorije da glatko funkcioniše u zahtjevnim naslovima.
Utjecaj na performanse i potrošnju resursa
Za sada, NVIDIA nije objavila konačne podatke o Koliko FPS-a se gubi ili dobija? omogućavanjem DLSS 5 u odnosu na konfiguraciju sa samo DLSS Super Resolution i Frame Generation. Ono što je jasno pokazalo je da imamo posla sa teški model, sa značajnim računarskim troškovima, iako prilagođeno za realno vrijeme.
Važno je imati na umu da DLSS 5 nije prvenstveno namijenjen povećanju performansi; njegova svrha je poboljšati vizualnu vjernostTo ne znači da će nepovratno uništiti FPS: kombinovanjem sa povećanjem skale i generisanjem frejmova, moguće je održati vrlo visoke brzine osvežavanja čak i uz značajno povećanje prividne vizuelne složenosti.
Ono što je gotovo sigurno jeste da će DLSS 5 imati značajna potrošnja VRAM-aTo je zato što modelu treba prostor za svoje težine, međumemorije i ulazno/izlazne podatke. Na grafičkim karticama s ograničenom memorijom, omogućavanje zajedno s ultra teksturama i maksimalnim praćenjem zraka moglo bi ugroziti stabilnost ili prisiliti izrezivanje.
Kada stiže DLSS 5 i u kojim igrama ćete ga moći koristiti na Windowsu?
NVIDIA je označila DLSS 5 stiže ove jeseniNema tačnog datuma, ali se govori o vremenskom okviru koji bi trajao od septembra do decembra, u zavisnosti od toga kako napreduju optimizacija i testiranje sa saradničkim studijima.
Zvanična lista najavljenih igara kompatibilnih sa DLSS 5 je već prilično impresivna i mješavina... nova izdanja s naslovima koji su već na tržištu koji će biti ažuriran:
- AION 2
- Assassin's Creed: Sjene
- Crna država
- CINDER CITY
- Delta Force
- Hogwarts nasleđe
- pravda
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Od Nikadije do Vječnosti
- Phantom Blade Zero
- Resident Evil Requiem
- More ostataka
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Gdje se susreću vjetrovi
Ovoj listi moramo dodati i "i više" sasvim jasno NVIDIA-ina komunikacija sugerira da drugi tekući projekti već imaju podršku za razvoj, ali još uvijek ne mogu biti objavljeni. Među studijima koji su potvrdili saradnju su: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME i Hotta Studio, sve velika imena u industriji.
Kako aktivirati DLSS 5 na Windowsu i izvući maksimum iz njega
U praktičnom smislu, korištenje DLSS 5 na Windowsu bit će vrlo slično onome što već danas radite s DLSS 2/3/4. Morat ćete ispuniti tri osnovna uvjeta: imaju kompatibilnu grafičku karticu, računati na ažurirani upravljački programi i trči igra koja uključuje eksplicitnu podršku za DLSS 5.
Kada se to uradi, tipični koraci koje treba slijediti u većini igara bit će:
- Otvorite meni za Opcije grafike ili videa.
- Pronađite odjeljak za DLSS ili NVIDIA tehnologije.
- Aktivirajte funkcije DLSS super rezolucija u načinu rada koji preferirate (Kvalitet, Uravnoteženo, Performanse…).
- Omogućite, ako želite, Generacija okvira za povećanje FPS-a, pod uslovom da ne primjećujete probleme sa latencijom ili artefakte.
- Aktiviraj opciju DLSS 5, Neural Rendering ili slično koje igra nudi, prilagođavajući intenzitet efekta ako vam to dozvoljava.
Svaki programer će odlučiti Koje klizače i presete izlaže krajnjem korisnikuU nekim slučajevima možete imati samo prekidač za uključivanje/isključivanje s jednim ili dva opća načina rada (npr. "Standardni" i "Kinematski"); u drugim slučajevima možete podesiti finije parametre kao što su ukupni intenzitet ili povezani profil boja.
Ako želite da izvučete maksimum iz njega bez ikakvih neugodnih iznenađenja, idealno bi bilo da ga nakon aktivacije... prođite kroz nekoliko područja igre (slabo osvijetljeni interijeri, sunčani eksterijeri, noćne scene itd.) i uporedite s isključenim efektom. Na ovaj način možete vidjeti da li vam se sviđa rezultirajući izgled ili želite izgled bliži originalnoj slici.
Također imajte na umu da uvijek možete odrediti prioritete: na primjer, možete koristiti DLSS Super Resolution + Frame Generation za dobivanje FPS-a i ostaviti DLSS 5 isključenim ako vam se ne sviđa njegova estetika ili obrnuto, aktivirati DLSS 5 s konzervativnijim načinom skaliranja kako biste održali oštrinu originalnog rendera.
Za kraj, vrijedi zapamtiti jednu ključnu ideju: DLSS 5 nije obavezanAli to otvara vrata vrsti grafike na računaru koja se prije nekoliko godina činila ekskluzivnom za visokobudžetne offline filmske produkcije. U zavisnosti od vašeg hardvera, vaše tolerancije na vještačku inteligenciju i vaših estetskih preferencija, to bi moglo postati vaša nova zadana opcija... ili nešto što biste radije ostavili na čekanju dok malo više ne sazrije.